岩田先生
成长经历
“1959年12月6日出生于北海道。
毕业于东京工业大学工学部情报工学科。
大学毕业的同时,就职HAL研究所。
1993年,就任HAL研究所董事长。
2000年,成为任天堂株式会社董事、经营企划室长。
2002年,就任任天堂董事长、社长。
作为开发者,
他手中诞生了许多游戏杰作;
作为任天堂社长,
他策划推出了任天堂DS、Wii等革命性的游戏机,
并将自己所倡导的“游戏人口的扩大”付诸现实”
名人名言
“On my business card,I am a corporate president.
In my mind,I am a game developer.
But in my heart,I am a gamer.”
“在工作中与人合作,
要让对方说出‘下次也想跟那家伙一起工作’。”
总结
聪哥的出生年代正好赶上了个人电脑和家用游戏机的快速发展的年代,他本人又是一个非常好奇、上进、有天赋的程序员。作为一个高中生,谁能拒绝一台可以编程的机器呢(笑)。合适的环境 加上个人的兴趣是聪哥进入这个行业的敲门砖,当然呢,他也找到了合适他的一个团队(一帮兴趣相同的人)。
组件了HAL实验室,除了做好本职工作之外,聪哥也随着hal实验室的业务发展从一个程序员学习并成为了一名优秀的管理者:没有架子,如果觉得只能是自己干就义不容辞坚决去做好一件事情,和公司成员进行一对一的面谈。
和宫本茂,技术加创意的组合,和系井重里那里学习,能难得地找到知音。
任天堂和苹果公司的设计逻辑很类似:他们都是产品和拥有用户视角的公司。乔布斯曾经被人质疑他不懂class是什么,但是指挥着一帮程序员在工作。老乔的回答大概是,我们也试过从技术出发,看看我们能造出什么东西来,但是造出来的东西不一定是用户需要的。任天堂也曾经为了游戏更好的画面投入了大量的财力来堆积游戏机的机能,但是最终的反响并不非常好,现在老任的游戏设计思路是先设计一个好玩的玩法,然后再丰富游戏的故事,剧情等等。苹果也是先找用户的诉求,明白用户需要的到底是什么,然后再来推动技术的落地。
先有问题,然后找解决方案;不要拿着锤子再来找钉子。